Qué
Cuándo

Página 33 del número 128, de enero de 2007

pg32-33 19/12/06 14:16 Página 2 de desarrolladores IGDA (International Game Developers Association). Por último, en el ámbito financiero y de gestión, los objetivos son invertir 360.000 euros en los próximos doce meses que se sumarán a los 440.000 desembolsados hasta ahora, ?y a medida que nos posicionemos en el mercado, iniciar en 2008 una segunda ronda de financiación para captar capital por valor de tres millones de euros para potenciar nuestra estrategia?. Si el crecimiento de la empresa se mantiene según lo previsto, la plantilla pasará de 14 a 21 personas. Posicionarse en el mercado Cada usuario que se descarga un videojuego en su teléfono móvil paga a una media de tres euros por este servicio. La firma que lo desarrolla y comercializa recibe un porcentaje que, en función del precio de la descarga, puede variar de 20 céntimos a un euro. Lanchares vaticina: ?el ocio de videojuegos crecerá más despacio y para 2008 esperamos una consolidación total del mercado europeo, de ahí que sea fundamental estar posicionados para entonces?. La firma tecnológica, cuya sede se encuentra en el Vivero de Empresas Génesis de la Cámara de Comercio de Salamanca, recibió en 2005 el Premio Netti a la Innovación Tecnológica, concedido por el Instituto de Empresa, Banesto y Amena. Además, las revistas especializadas han valorado muy positivamente sus productos, con puntuaciones entre 7,5 y 9 puntos sobre 10. Lanchares explica la problemática del sector: ?los operadores quieren contenidos de algo conocido, con marca, ya que el mayor porcentaje de ingresos procede de los jugadores casuales, que no reconocen contenidos, sino marcas. Además, las descargas en España, en torno a 1,4 millones sumando los tres principales operadores, han descendido respecto al año pasado?. Jaime Lanchares, consejero delegado de Unkasoft. Desarrollar tecnología en el tiempo libre El proyecto de Babel Dreams comenzó a gestarse en 2002, cuando cuatro socios, dos salmantinos, un abulense y un madrileño, que trabajaban en empresas de telecomunicaciones y estaban familiarizados con el mundo de los videojuegos, detectaron movimiento en los contenidos de los teléfonos móviles y desarrollan esta tecnología en su tiempo libre. Al principio encontraron problemas, ya que sólo funcionaba en unos pocos terminales. El paso decisivo lo dieron al intentar desarrollar una tecnología que funcionase en todos los móviles del mercado, ya que los operadores demandaban contenidos. En 2004, el proyecto los absorbió totalmente y se constituyó la empresa, con el apoyo de Sodical. Nº 128 Enero 2007

Página 33 del número 128, de enero de 2007
Número 127Número 128, de enero de 2007Número 129

Número 128, de enero de 2007